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# Regras para Ações em geral

**4.1.** Após morrer, o usuário deve silenciar imediatamente qualquer tipo de comunicação relacionada ao RP da ação (chat, rádio, ligações, etc.).

**4.2.** É proibido chamar paramédico durante a realização de qualquer ação.

**4.3.** Em assaltos com refém, a maioria dos criminosos deve permanecer dentro do local do roubo, mantendo a coerência do RP.

**4.4.** É proibido utilizar qualquer tipo de veículo dentro do local do roubo, bem como é vedado trancar ou bloquear entradas, passagens ou rotas durante a ação, seja por bandidos ou pela PM.

**4.5.** O comando /acao deve ser utilizado exclusivamente para finalizar ou congelar a ações. É proibido usar o comando /acao para conversas paralelas ou assuntos fora do contexto da ação.

**4.6.** Ações de rua não podem ser congeladas (freeze). Em caso de crash, o usuário pode retornar normalmente. Em ações fechadas (PM x bandidos), cada lado tem direito a uma pausa de até 3 (três) minutos antes de iniciar o PVP. Se algum usuário tiver crash durante o PVP, o jogador só poderá retornar se a ação for congelada por outro participante.

**4.7.** Realizar fuga para residências, áreas seguras (safe zones) ou áreas de facção autoriza invasão imediata da PM. O usuário também constará como “procurado” em quaisquer ações, como assaltos em lojas, bancos, ATMs, registradoras e roubo de veículos.

**4.8.** Se o veículo quebrar durante a fuga, é permitido usar kit de reparo, mas é proibido chamar mecânico. Também é proibido consertar helicópteros durante ações ou perseguições.

**4.9.** Em ações de banco, loja e joalheria, os disparos e o PVP só serão liberados após o horário ser combinado entre PM e bandidos. É proibido montar perímetro ou posicionamento de vantagem nas redondezas antes do fim da negociação.

**4.10.** A área da ação é limitada a até 2 (duas) quadras em todas as direções, salvo regras específicas de “ações grandes” conforme imagens dispostas na sala #regras- ações-grandes.

**4.11.** É proibido sair da ação e retornar posteriormente para a mesma ação.

**4.12.** A “Ação Finalizada” deve ser indicada quando todos os participantes da ação forem derrubados. Por exemplo, se todos os bandidos entrarem em coma, um dos bandidos deve declarar o fim da ação. Se não houver resposta a 3 (três) chamadas consecutivas no comando /ação, com intervalos de 1 minuto, a ação será considerada finalizada.

**4.13.** Se os bandidos abaterem todos os PMs, é obrigatório solicitar o SAMU para reanimá-los. Em ações de rua, a PM deverá ir de comando /gg, e, após o fim, os oficiais não devem lembrar do ocorrido.

**4.14.** O uso de máscara é opcional. Porém, sem máscara, o usuário pode ser reconhecido após a ação se alguém tiver visto o seu rosto.

**4.15.** É proibido “refém fake”, ou seja, simular sequestro de amigo ou aliado apenas para obter vantagem ou benefício.

**4.16.** Ações em joalheria, bancos, Banco Central e Humane Labs só podem ser feitas por membros da mesma facção ou organização, e devem ser informadas previamente via ticket para o Grupo DVZ.

**4.17.** Ações em lojinha, registradoras, ammunations e ATM podem envolver civis e membros de outras facções ou organizações, desde que exista ligação entre as partes no RP.

**4.18.** No que tange a situações de coma, loot e prisões:

* Após ser levado ao necrotério em ação de rua, o usuário não lembrará de interações com a gangue ou com a PM contra quem estava em confronto; b) Bandidos poderão saquear durante a ação, mas apenas no local do confronto; c) Policiais não poderão saquear ou roubar durante a ação; d) Em ações de rua, não haverá prisões, todos os bandidos serão considerados eliminados (comando /gg); e) Em investigações com operação da PM, não será permitido ir ao necrotério enquanto houver RP de investigação em andamento. A PM deverá avisar no comando /acao. f) Se o usuário encontrar outro personagem desmaiado e não estiver participando da ação, não poderá saquear. g) Se o usuário encontrar outro personagem desmaiado, mas não exista ação no local, poderá saquear por sua conta e risco. Comprovado posteriormente a existência de ação em andamento no local, o usuário poderá ser punido.

**4.19.** Apenas jogadores que participaram da ação (bandidos ou PM) podem lootear ou participar do loteamento.

**4.20.** É proibido furar pneus de veículos de PMs ou bandidos durante ações, salvo durante perseguições.

**4.21.** A fuga de uma ação deve durar no máximo 15 (quinze) minutos. Após esse tempo, a PM tem permissão para atirar nos pneus. Se houver risco concreto à vida de civil ou PM, ou disparos por parte dos bandidos, pode ser ativado “código 5” e disparos contra os bandidos podem ocorrer.

**4.22.** É proibido abrir veículos da PM com lockpick durante ações. Se o usuário utilizar viatura ou moto da PM para realizar sua fuga, é obrigatório que este guarde o veículo na garagem. A PM é responsável por trancar suas viaturas e motos e não deixar armamentos no porta-malas.

**4.23.** É proibido a um PM, sem ponto batido, bater ponto para entrar em ação já iniciada. A ação considera-se iniciada a partir da primeira troca de tiros.

**4.24.** Em colisões, capotamentos e quedas em alta velocidade durante fuga ou perseguição, o usuário deve parar imediatamente e se render ou buscar socorro dirigindo-se ao hospital. 4.25. Mover ou falar sobre corpos em ação só é permitido com justificativa lógica e com respeito. É proibido usar isso para realização de zombaria ou hostilidade, já que o usuário em coma não pode se defender e tais ações podem prejudicar a experiência do usuário em coma e dos demais usuários.

**4.26.** Facções aliadas podem trocar informações e completar contingente em invasões de outras facções ou da PM.

**4.27.** A PM é obrigada a agir rapidamente (rush) em ações de lojinha, ammunation, joalheria, bancos e Humane Labs, bem como o contingente policial não pode ser reduzido durante essas ações.

**4.28.** É proibido realizar ações descalço, salvo personagens descalços por motivo lógico de RP (praia/piscina/dormir).

**4.29.** É proibido usar efeitos ou mods gráficos que gerem vantagem indevida no jogo, tais como traçantes artificiais, confete, raios, noite “clara como dia”, remoção de vegetação etc.

**4.30.** Durante guerras entre facções, é proibido assistir lives da facção rival, a fim de preservar a imersão.

**4.31.** Cada jogador pode usar apenas 1 (um) colete por ação.

**4.32.** Usuários finalizados em guerra entre facções ou organizações não podem participar de outras ações relacionadas à mesma guerra.

**4.33.** Durante ações, é proibido mexer em baús, garagens ou buscar tratamento médico enquanto a ação estiver em andamento.

**4.34.** Facções ou organizações não podem chamar a PM para resolver conflitos internos. Bandidos não precisam da PM para isso.

**4.35.** Ao ser finalizado, o usuário deve ser enviado ao necrotério. Se algum usuário encontrar o corpo de outro usuário finalizado, pode usar o comando /me para informar a finalização. Ao retornar, o jogador finalizado não lembrará do ocorrido.

**4.36.** Civis que queiram cometer crimes não podem andar com mais de 8 (oito) personagens/usuários no grupo e não podem usar símbolos ou visual que remeta a facções, como todos de preto com carros pretos.

**4.37.** É proibido ao usuários se intrometer em ações de outras facções ou organizações. A interação com terceiros deve ocorrer apenas quando houver abordagem clara e coerente com o RP. O usuário que estiver em ação deve avisar ao outro sobre essa questão quando for abordado.

**4.38.** Uso de RPGs, granadas e similares em ações fechadas deve ser consultado com o Grupo DVZ. Em ações de rua, o uso é permitido.

**4.39.** É proibido guardar ou retirar veículos das garagens no meio de uma ação.

**4.40.** Em confrontos de rua entre facções com 15 (quinze) ou mais usuários de cada lado, após a finalização da ação, devem ser esquecidos os motivos e informações que geraram o conflito, bem como ambos os lados devem manter postura neutra e não usar as informações adquiridas durante a ação em conflitos futuros ou interações.

**4.41.** Se o usuário estiver em carro blindado e for abordado por 4(quatro) ou mais usuários armados com fuzis ou 6 (seis) ou mais usuários armados com pistolas, e todas as armas estiverem mirando em sua direção, todos os presentes no veículo devem descer. O descumprimento pode ser considerado Falta de Amor à Vida.

**4.41.1.** Se o carro estiver com pneus furados ou incapaz de se mover, bastam 2 (dois) usuários com fuzis ou 3 (três) usuários com pistolas.

**4.42.** Todas as ações iniciadas devem ser concluídas. É proibido abandonar ações, salvo em situações em que a organização se posicione em locais roubados com pixels, como por exemplo garagens com apenas uma entrada, Humane Labs, etc.

**4.43.** Durante troca de tiros, é permitido continuar dirigindo mesmo com os pneus estourados para fins de fuga ou posicionamento. Após estar em local seguro e posicionado, o veículo só poderá voltar a ser conduzido caso os pneus sejam devidamente consertados.

**4.44.** Após qualquer ação, é proibido roubar veículos dos envolvidos, salvo para usá- los exclusivamente como meio de transporte até uma garagem, ou para desmanche em até 15 (quinze) minutos, onde deverão ser guardados imediatamente após. Usuários que utilizaram o necrotério devem aguardar 15 (quinze) minutos após o término da ação para ir buscar seu carro.

**4.45.** Após a finalização de uma ação, é proibido realizar resgates, pois isso pode gerar vantagem indevida ao usuário que realiza o resgate (participantes sem colete, vida baixa etc.).

**4.46.** É proibido usar Pet, animais de estimação, em ações.

**4.47.** Após a primeira viatura chegar, inicia-se a contagem de 10 (dez) minutos para a chegada do restante do contingente. Após esse prazo, os criminosos podem iniciar a negociação normalmente. Durante a negociação, policiais ainda podem chegar. Após o início do PVP/FF, é proibida a chegada de novos policiais.

**4.47.1.** A “ação marcada” não se submete à regra prevista no item 3.47 acima.

**4.48.** Caso os criminosos optem por levar reféns consigo durante a ação, é obrigatório realizar todo o RP de refém, garantindo coerência, interação contínua e tempo adequado com o refém envolvido. O uso de reféns apenas como “moeda de troca” sem interpretação real será considerado anti-roleplay e sujeito à punição.
