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4.1. Após morrer, o usuário deve silenciar imediatamente qualquer tipo de comunicação relacionada ao RP da ação (chat, rádio, ligações, etc.). 4.2. É proibido chamar paramédico durante a realização de qualquer ação. 4.3. Em assaltos com refém, a maioria dos criminosos deve permanecer dentro do local do roubo, mantendo a coerência do RP. 4.4. É proibido utilizar qualquer tipo de veículo dentro do local do roubo, bem como é vedado trancar ou bloquear entradas, passagens ou rotas durante a ação, seja por bandidos ou pela PM. 4.5. O comando /acao deve ser utilizado exclusivamente para finalizar ou congelar a ações. É proibido usar o comando /acao para conversas paralelas ou assuntos fora do contexto da ação. 4.6. Ações de rua não podem ser congeladas (freeze). Em caso de crash, o usuário pode retornar normalmente. Em ações fechadas (PM x bandidos), cada lado tem direito a uma pausa de até 3 (três) minutos antes de iniciar o PVP. Se algum usuário tiver crash durante o PVP, o jogador só poderá retornar se a ação for congelada por outro participante. 4.7. Realizar fuga para residências, áreas seguras (safe zones) ou áreas de facção autoriza invasão imediata da PM. O usuário também constará como “procurado” em quaisquer ações, como assaltos em lojas, bancos, ATMs, registradoras e roubo de veículos. 4.8. Se o veículo quebrar durante a fuga, é permitido usar kit de reparo, mas é proibido chamar mecânico. Também é proibido consertar helicópteros durante ações ou perseguições. 4.9. Em ações de banco, loja e joalheria, os disparos e o PVP só serão liberados após o horário ser combinado entre PM e bandidos. É proibido montar perímetro ou posicionamento de vantagem nas redondezas antes do fim da negociação. 4.10. A área da ação é limitada a até 2 (duas) quadras em todas as direções, salvo regras específicas de “ações grandes” conforme imagens dispostas na sala #regras- ações-grandes. 4.11. É proibido sair da ação e retornar posteriormente para a mesma ação. 4.12. A “Ação Finalizada” deve ser indicada quando todos os participantes da ação forem derrubados. Por exemplo, se todos os bandidos entrarem em coma, um dos bandidos deve declarar o fim da ação. Se não houver resposta a 3 (três) chamadas consecutivas no comando /ação, com intervalos de 1 minuto, a ação será considerada finalizada. 4.13. Se os bandidos abaterem todos os PMs, é obrigatório solicitar o SAMU para reanimá-los. Em ações de rua, a PM deverá ir de comando /gg, e, após o fim, os oficiais não devem lembrar do ocorrido. 4.14. O uso de máscara é opcional. Porém, sem máscara, o usuário pode ser reconhecido após a ação se alguém tiver visto o seu rosto. 4.15. É proibido “refém fake”, ou seja, simular sequestro de amigo ou aliado apenas para obter vantagem ou benefício. 4.16. Ações em joalheria, bancos, Banco Central e Humane Labs só podem ser feitas por membros da mesma facção ou organização, e devem ser informadas previamente via ticket para o Grupo DVZ. 4.17. Ações em lojinha, registradoras, ammunations e ATM podem envolver civis e membros de outras facções ou organizações, desde que exista ligação entre as partes no RP. 4.18. No que tange a situações de coma, loot e prisões:
  • Após ser levado ao necrotério em ação de rua, o usuário não lembrará de interações com a gangue ou com a PM contra quem estava em confronto; b) Bandidos poderão saquear durante a ação, mas apenas no local do confronto; c) Policiais não poderão saquear ou roubar durante a ação; d) Em ações de rua, não haverá prisões, todos os bandidos serão considerados eliminados (comando /gg); e) Em investigações com operação da PM, não será permitido ir ao necrotério enquanto houver RP de investigação em andamento. A PM deverá avisar no comando /acao. f) Se o usuário encontrar outro personagem desmaiado e não estiver participando da ação, não poderá saquear. g) Se o usuário encontrar outro personagem desmaiado, mas não exista ação no local, poderá saquear por sua conta e risco. Comprovado posteriormente a existência de ação em andamento no local, o usuário poderá ser punido.
4.19. Apenas jogadores que participaram da ação (bandidos ou PM) podem lootear ou participar do loteamento. 4.20. É proibido furar pneus de veículos de PMs ou bandidos durante ações, salvo durante perseguições. 4.21. A fuga de uma ação deve durar no máximo 15 (quinze) minutos. Após esse tempo, a PM tem permissão para atirar nos pneus. Se houver risco concreto à vida de civil ou PM, ou disparos por parte dos bandidos, pode ser ativado “código 5” e disparos contra os bandidos podem ocorrer. 4.22. É proibido abrir veículos da PM com lockpick durante ações. Se o usuário utilizar viatura ou moto da PM para realizar sua fuga, é obrigatório que este guarde o veículo na garagem. A PM é responsável por trancar suas viaturas e motos e não deixar armamentos no porta-malas. 4.23. É proibido a um PM, sem ponto batido, bater ponto para entrar em ação já iniciada. A ação considera-se iniciada a partir da primeira troca de tiros. 4.24. Em colisões, capotamentos e quedas em alta velocidade durante fuga ou perseguição, o usuário deve parar imediatamente e se render ou buscar socorro dirigindo-se ao hospital. 4.25. Mover ou falar sobre corpos em ação só é permitido com justificativa lógica e com respeito. É proibido usar isso para realização de zombaria ou hostilidade, já que o usuário em coma não pode se defender e tais ações podem prejudicar a experiência do usuário em coma e dos demais usuários. 4.26. Facções aliadas podem trocar informações e completar contingente em invasões de outras facções ou da PM. 4.27. A PM é obrigada a agir rapidamente (rush) em ações de lojinha, ammunation, joalheria, bancos e Humane Labs, bem como o contingente policial não pode ser reduzido durante essas ações. 4.28. É proibido realizar ações descalço, salvo personagens descalços por motivo lógico de RP (praia/piscina/dormir). 4.29. É proibido usar efeitos ou mods gráficos que gerem vantagem indevida no jogo, tais como traçantes artificiais, confete, raios, noite “clara como dia”, remoção de vegetação etc. 4.30. Durante guerras entre facções, é proibido assistir lives da facção rival, a fim de preservar a imersão. 4.31. Cada jogador pode usar apenas 1 (um) colete por ação. 4.32. Usuários finalizados em guerra entre facções ou organizações não podem participar de outras ações relacionadas à mesma guerra. 4.33. Durante ações, é proibido mexer em baús, garagens ou buscar tratamento médico enquanto a ação estiver em andamento. 4.34. Facções ou organizações não podem chamar a PM para resolver conflitos internos. Bandidos não precisam da PM para isso. 4.35. Ao ser finalizado, o usuário deve ser enviado ao necrotério. Se algum usuário encontrar o corpo de outro usuário finalizado, pode usar o comando /me para informar a finalização. Ao retornar, o jogador finalizado não lembrará do ocorrido. 4.36. Civis que queiram cometer crimes não podem andar com mais de 8 (oito) personagens/usuários no grupo e não podem usar símbolos ou visual que remeta a facções, como todos de preto com carros pretos. 4.37. É proibido ao usuários se intrometer em ações de outras facções ou organizações. A interação com terceiros deve ocorrer apenas quando houver abordagem clara e coerente com o RP. O usuário que estiver em ação deve avisar ao outro sobre essa questão quando for abordado. 4.38. Uso de RPGs, granadas e similares em ações fechadas deve ser consultado com o Grupo DVZ. Em ações de rua, o uso é permitido. 4.39. É proibido guardar ou retirar veículos das garagens no meio de uma ação. 4.40. Em confrontos de rua entre facções com 15 (quinze) ou mais usuários de cada lado, após a finalização da ação, devem ser esquecidos os motivos e informações que geraram o conflito, bem como ambos os lados devem manter postura neutra e não usar as informações adquiridas durante a ação em conflitos futuros ou interações. 4.41. Se o usuário estiver em carro blindado e for abordado por 4(quatro) ou mais usuários armados com fuzis ou 6 (seis) ou mais usuários armados com pistolas, e todas as armas estiverem mirando em sua direção, todos os presentes no veículo devem descer. O descumprimento pode ser considerado Falta de Amor à Vida. 4.41.1. Se o carro estiver com pneus furados ou incapaz de se mover, bastam 2 (dois) usuários com fuzis ou 3 (três) usuários com pistolas. 4.42. Todas as ações iniciadas devem ser concluídas. É proibido abandonar ações, salvo em situações em que a organização se posicione em locais roubados com pixels, como por exemplo garagens com apenas uma entrada, Humane Labs, etc. 4.43. Durante troca de tiros, é permitido continuar dirigindo mesmo com os pneus estourados para fins de fuga ou posicionamento. Após estar em local seguro e posicionado, o veículo só poderá voltar a ser conduzido caso os pneus sejam devidamente consertados. 4.44. Após qualquer ação, é proibido roubar veículos dos envolvidos, salvo para usá- los exclusivamente como meio de transporte até uma garagem, ou para desmanche em até 15 (quinze) minutos, onde deverão ser guardados imediatamente após. Usuários que utilizaram o necrotério devem aguardar 15 (quinze) minutos após o término da ação para ir buscar seu carro. 4.45. Após a finalização de uma ação, é proibido realizar resgates, pois isso pode gerar vantagem indevida ao usuário que realiza o resgate (participantes sem colete, vida baixa etc.). 4.46. É proibido usar Pet, animais de estimação, em ações. 4.47. Após a primeira viatura chegar, inicia-se a contagem de 10 (dez) minutos para a chegada do restante do contingente. Após esse prazo, os criminosos podem iniciar a negociação normalmente. Durante a negociação, policiais ainda podem chegar. Após o início do PVP/FF, é proibida a chegada de novos policiais. 4.47.1. A “ação marcada” não se submete à regra prevista no item 3.47 acima. 4.48. Caso os criminosos optem por levar reféns consigo durante a ação, é obrigatório realizar todo o RP de refém, garantindo coerência, interação contínua e tempo adequado com o refém envolvido. O uso de reféns apenas como “moeda de troca” sem interpretação real será considerado anti-roleplay e sujeito à punição.